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黑暗之魂流程顺序(黑魂三dlc流程)

  • 2023-10-06 19:16:18
  • 来源:编辑铺
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黑魂三dlc流程

传送到幽邃教堂净身教会营火,与营火右边的奴隶骑士盖尔对话,并立刻答应他的请求传送到艾雷德尔的绘画世界。

来到绘画世界后,回过头来左边的鸦人是一位NPC,右边捡取蓝冻苔藓球X2。

山洞走了出来洞口处点然营火,营火前草地道路过去了会面对过一群幽魂士兵,靠右边山壁小坡上去能绕到他们后面。

赶到小坡顶上便能看到躺树旁的幽魂士兵,将最左边的游魂引回来,同样右边山壁上可能会落下后个。

击杀了两人后再用弓箭将躺树下的幽魂士兵引过去击杀,后来进来解决小坡下面的另外两个。

小坡那面过去还有一个个幽魂士兵,右边的雪地尸体先不下来捡,那块地会坍塌。

黑魂三如果boss不安顺序打会怎样

黑魂3的是可以时刻打的boss本来是没有固定不动的顺序,有固定顺序的boss也没法不提前打。

黑暗之魂3法师打法加点玩法心得法师怎么玩

开始又开始前先说下进度,目前已经打完巨人和教宗了。3个半小时在用魔法。初玩魂3的法师可以清晰的看到宫崎老贼对法师的恶意:在什么都不能加速的魂3法师施法速度居然比龟速魂2也要慢,但是那就二级魔法。有两个看似FP够的问题,只不过可那(反正是够的)。玩了半天发现到这作加入了另一个FP管理的概念(起码初期是),灵魂箭7,灵魂巨箭11。初期能巨箭一发打砍死的就千万不能两发箭。pk加点最好不要额外加成战士,否则的确很很简单的游戏就转成了很难的游戏,你说你个法师拿个斧子剑去砍什么,伤害又太差。点加九十条几乎全部力(FP和魔法格子)智力HP的顺序挨个加就行。HP加到20点就好了,多了也没有用。

FP加到35500左右就够(加到30有5个格子),智力毕竟晶体灵魂枪具体的要求48所以才要加到这不超过。还必须怎么加力量拿个100物理减伤的盾(有个11点特别要求的那个什么盾)来防御远程攻击(之外这个作用盾那就是几张椅子)。

这结束后就也可以根据喜好加了。打法法师的战斗战术优先权于技术。比如大螃蟹法师是真的不大好打,但如果能仔细仔细就会发现到有是树和树与你是可以过,螃蟹会卡住不动但还应该不会转弯,这时候就随便选虐了。

像卡门缝,高度差这些,大都法师的优势要善加借用。

相对于那些个卡不住速度又快又没硬直的,首先要做的应该是闪躲之后再攻击。

这里分开来说下斜度,估计很多法师在初期就发现自己这作的怪变不笨了,高地差基本是打过了了(高墙的那个宝箱怪那就是是个)。

当然又不是那样,仅仅虽然变笨了而已。

只需你移动下,换个位置站会,下面的怪就自己从里面出来老老实实地不还手了,我认为还是逗b。

元素瓶分配这个可以偶数对半分,奇数蓝瓶多一。BOSS战蓝瓶一般1-3就够。部分可以能是需要多一些。心得有了上面这些东西就可以说法师的探索了,法师的探索需要仔细,越早找不到更多的元素碎片越好。

最先BOSS前就不用什么说了,全是渣。新人劝退太刀哥?渣!送经验的你记得去打掉。到高墙结束就有了分支路线,而且怪表面上看来很多FP表面上看来不够用。

事实是,怪不是太多,FP不够的只不过是元素瓶不够只不过,战士的血瓶差不多够。

初期近战走一走牢牢探寻中完了,但却没有瓶子可以使用烦恼,不过是死出来的。

法师都不一样,远程攻击能保证了法师的生存率,有了瓶子的使用烦恼。

是因为高生存率,法师很少会死,基本都探索完一条分支线路线就没瓶子了。

不同的是,近战是死回去吧的,法师是走回去吧的。

如果你坚持要一路探索玩A分支随后一路探索B分支结果还得来到BOSS门口,一丝一毫职业瓶子都够不够的。

一死部落这里过了第一个房间有群大白天开篝火晚会的。

当时深入其实要清,不过怪太,清完瓶子也所剩不多。

正在此时只需回去坐下篝火,以后再来时从边上绕过去就行了。

刚才以外少部分千里眼外,其他怪几步路都无法看到你。

后面就是没有这样的话怪捡不完的场景了。

宫崎老贼这次真的是不打算让人一周目用法师。除开打停止的大结晶外,竟然会还电脑设计了两个法师一周目没法打吧BOSS(尽量是难打,不是不能打)。

另一个那是蛋蛋,这个不需要R3锁定住结束后,走位半自动瞄准目标。移动到的点和蛋蛋完全重合的时候就也可以远程攻击了。

我建议你第一阶段先刺掉屁股上的蛋蛋,再打肚子上的蛋蛋。

第二阶段打爆肚子上的蛋蛋和屁股上的蛋蛋基本就死了,杀不死就给灰色的那只手补几下。

另外一个应该是自@fen@教,到这里法师没有刺透的结晶枪,单个移动到打一个怪挺麻烦,但老被其他怪挡在。

分三个阶段可以不灵魂大剑把绝大部分怪总平均打至残血,后发光的用初始的那把剑去补两下。第二阶段就灵魂大剑打到死。当然了到这里灵魂大剑威力不高,整个过程中非常太耗时,怕麻烦直接招聘吧。晋阶只不过法师前期就很战神了,到了法兰要塞后就更战神了,当然这要归功于一遍的探索。是需要要在法兰要塞前的祭@品之路可以找到老者戒指(靠墙边走就再说),效果是更快咏唱速度。后再要在这里的遗迹里可以找到教你魔法的NPC。接着去法兰要塞毒沼泽里找到黄金卷轴,幽暗头冠包括打死一只大螃蟹(都靠墙角走就行了)。回老家交黄金卷轴这个可以能学会隐身魔法。到这里还不需要一个沉眠龙戒指(效果是消音)。这种戒指我拿回隐身魔法时巳经有了,不大清楚怎么完成任务。看论坛里的资料说是网上购买全魔法后送,但我没有买过全魔法,只不过箭和巨箭初期从网上下载,任何一点NPC那里都没买过,所以我先学些条件不明(有人清楚麻烦告诫再看看,多谢)。也有个那什么东西魔法减少落下攻击和消音的,这个肯定可以可以用沉眠龙戒指。

黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙

魂系列的大名渐失很响亮,从soulslike作品的数量上自不待言,其顽强的生命力来源于许多天才设计,那些个创意的源头不少这个可以在魂1(在内恶魔之魂)中找不到。本文将从地图设计展开,目的透过窗户这个角度一览魂系列的创造之美。

本文继续探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还和游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界侧视图(北方一死院-主体-画中世界)

说过魂1时,大部分人首当其冲想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。

类似于多数游戏的线性流程,魂1中简直每个地图都连接到着多个难度各有不同的其他地图,其中三个地图甚至于是一类以及交通枢纽电脑设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家必须自己感受到你是哪区域的气质来确定返回何方,而非几乎给予设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,慢慢的比较熟悉游戏的地图构造,能感受到多元的开局后流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,参照玩家你选的不同,亲身体验会有极高差别。是对新人可以说,不看攻略让其一路探索,既是挑战,也是乐趣。

以飞龙谷为例,依据什么刚刚进入这样的区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大无比差别,这种这个可以从多个方向进入三个区域的体验,在魂1中不在少数,喻指的话,魂1是数个地图可以形成了个顺序自由的环,以那个环为中心向四方扩散。在魂2中,只有一没有回忆囚笼可从两个方向直接进入,流程开放性完全彻底依托分支你选择,借喻的话,是以如密作为单点向四方扩散。而到了魂3中,以外也可以延后攻略舞娘提升了点自由度外,都差不多是一条时不时有分岔的大直线,开放性无法可想谈到,是战略上的严重倒退。

魂1世界抽像展示(推断)

“横向分布的延伸”是魂1地图怎么设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都极大可以体现。

不比平面内铺展,纵向延伸给予的恐怖体验是全天然的,相同高度带来从空中坠落危险的的恐惧、视野开阔的兴奋,深度给予如同身处幽闭的压抑和探索未知的诧异。而像现代高楼飞机都再次稀罕,垂直距离给他的新奇感被大家稀释,廉价劣质不少,还未情况通货膨胀的深度,成了自己制作组的突破口。

下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地底墓地-巨人墓地等流程都是华指性的深度向外延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一座宝塔在教区至高点,第二口钟在病村至低点,制做组有心引导玩家先向上升两层再往下四层体验世界结构,主动展示更多地图的宽度尺度。

魂1流程影像展示图

部分地图本身是以斜向多层面为基本思路啊,设计的,如地底墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,怎么借用下落飞速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的很聪明,更是地图怎么设计的智慧。

而各区域并不一定在三个高度上,所以我当前地图倘若封闭结构,其视野并不一定包含数个其他区域的远景,使之在不同区域环视四周四周寻找标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。

魂1中关卡设计更多加入了深度具体要素,悬崖/无护栏窄路/从空中坠落陷阱的比重远低些续作,反诘“地形即是危险”。要说,我一周目有一半的死亡是被摔死的。

本文会将重点放在具体看地图的设计得失上。

下面又开始具体看地图的评价。

北方不死院:

把守不死院的恶魔

不死的人院逃走之路

魂1选择逃离监狱才是开头,短短5二十分钟内奇遇奥斯卡丢钥匙-遭遇看护恶魔-逃跑拿武器-濒死者奥斯卡临终托付使命-再战恶魔-逃回死不掉院的流程,剧情紧凑扣人心弦,逃狱流程惊险刺激,牢牢地一把抓住了玩家的注意力。

初遇恶魔时手中只有断剑,战斗是没胜算的,而左方的追击口极为看起来不起眼,不少玩家得死上几次才能突然发现,制作组一上去就教育玩家游戏的真确然后打开动脑思考存乎杀他。steam上魂1受死版的“可到达罗德兰”成就只能60.1%的玩家完成任务,也可以理解为逼近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,还真个硬核的刚开局。

北方死不掉院是看押不停再次出现的不死人的监牢,位置在一座孤立排挤的高山上,与罗德兰完全隔绝,其本身是个小巧的一体成型类长方体建筑。作为教学篇章,流程要短,本图的可探索面积很小,倒致不死的人院整体过小监牢过少,回头仔细想想可信度是有问题的。

流程中期有重回不死的人院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层踯躅的离群恶魔大都重回故里杀不死院的内容,详细情况在“重归杀不死院”章节详谈。

总体来讲,北方不死院的氛围沉浸感很强,能迅速地将玩家带入到游戏世界中,以及开局比魂2魂3更引起人;杀不死院恶魔的造型颇为感,难度适当地还有攻略捷径(5个黑火焰壶),才是第一个BOSS存在感挺高的。

综合评分——9.1分。

传火祭祀场:

传火祭祀场平面地图

缓缓降落至传火祭祀场那一瞬,我们才正式进入罗德兰这张三维立体大地图。

如果说,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,如何使玩家将这类地图当做唯一的“家”,而非只是例行公事的场所?魂1的做法是:

1.将其位置设计什么在所有的世界的地理中心,开局就提供给3个探索方向,共连接到了8个区域,其余地图以祭祀场为中心向外扩散;

2.拿去王器前不能是从篝火传送,各区域间按照捷径不相连,刚开始跑图时,神官场是没能绕开的重要节点;

3.精灵人性非常稀缺的条件下,祭师场篝火从网上下载10瓶原素瓶,是其它篝火的两倍。

在这个条件下,神灵场自然会曾经的玩家的地理锚点的坐标,当玩家前往某一方向探索时,会根据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建中雷鸣世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离手机绑定在一起,玩家走的越远,越与此同时探索它新世界的兴奋和第一次离家千里的不安,竟像几百年前的航海就像。

当玩家跋山涉水在那个方向上数万里了数个区域,却经穆一个捷径真接送到祭祀场,这个柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至连能至少恍惚的程度,连祭祀场那萧瑟的BGM都变得一丝温暖至极了。

此外,传火祭祀场肯定重要的剧情中心,随着流程的推进,各路npc在此处再次登场退场,前中期基本每次来出去都有点许新动态,恰好这些个信息碎片抵挡起了活灵活现的罗德兰。

在魂3围聚地的恶魔王子洞底,会见到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们穿过无数次的入口,此时却通向下另一个远方,在结果一刻,还为我们感应前进的方向。

综合评分——10.0分。

城外不死镇·上层:

死不掉镇上层 下层两个平面地图

城外一死镇是罗德兰居民的主要生活场所,海拔低于祭祀场,肯定难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合起来了最常见的魂系列套路,我们来数数看其特点:

1.最好就是尽量避免直线的立体效果迷宫,从排水沟再次进入不死镇到牛头恶魔,一路飞舞盘旋迅速下降,大量的拐弯和墙壁遮蔽视野让路线相对复杂;

2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能注意到不少物品,想丢过却得动一点脑子,在探索这些个物品的过程中也就会突然发现其它捷径,用物品来引导玩家的探索,讲阴阳;

3.敌人的位置与地形对付程度高,关卡包涵大量狭窄通道及向下坠落点,利用视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽天时地利的远程敌人等;

4.地理上与多个其他区域接攘,如监视塔连接上夹缝森林、篝火梯子另一条通道飞龙桥等;视野方面能看到足够远的区域,如在死不掉镇上层能看见了王城哪怕是公爵书库;

5.可你选的极有个性挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略真诚感恩成就感和丰厚奖励,水平不足以也可以装作没看到,难度按需分配,奖励物品按劳分配。

有名的陷阱设计:杀不死镇最后一个篝火处,前方是什么危险的窄路(上方有俩老哥不断地射击火焰壶,路窄决不可疯狂走位躲闪),路的尽头是屏闭火焰壶的房子,再暗示玩家是需要冲下来,但冲过去了后变会被三个敌人层层包围,其中一个还泼油漆。

此类中有着引导与诡计的陷阱,使得玩家细心观察带了琢磨慢速继续前进,这又是魂系列的错误的然后打开,很多人说魂系列非常非常实在是太难,一般说来是习惯了大步流星,还未适应适应这种“慢”节奏。

我们会在城墙上遭遇商人提过的牛头恶魔,它的体型很大简直堵起来了半个城墙,给战斗给他了一定会的难度,另外这个可以利用高台跳劈降底难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都是这些问题,当场打死后乱词跑酷高手是个蛮太无聊的过程。

总体而言,城外不死的人镇充当首开先河正式地图难度合不合理,影像展示了精巧细致的关卡设计,两个新人本图后,基本上打听一下了游戏的套路,很明显能察觉到自身的成长;本图的场景脏乱差虽然不太招人喜欢,但条件符合不死镇的设定,想看更超好看的风景就快速前进吧。

综合评分——9.3分

城外不死教区:

城外杀不死教区平面地图

不死教区接壤不死的人镇城墙高处,可可分飞龙桥及后方街道(填充后教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在的位置建筑(再连接其他区域)三部分。

罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度密不可分,海拔越低身份也越低,所以我有下层人看不起人底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是不死镇上方的白教领地,相当于“市中心”,算得普通居民所在地的高了点了。

教区人群良莠不齐,有海外挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼弘法者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼是自带话题的场所,这些个信息碎片联合起来横列了另一个高密度的剧情开局,给情报营剧情发展提供了丰富的发动空间。

本图的难度比死不掉镇上建筑层高不少,敌人三围数值下降提升,难点也十分很紧凑,小红、野猪、7·13剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期不好对付我的敌人。相随机的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都提供了正门刚和侧面绕两种攻略,可以算是非常贴心了。

重点聊下著名景点飞龙桥,小红首次出场喷着火属于什么专坑新人的每个月陷阱,然后把它会攻打太阳祭坛门口,抵挡玩家真接行进。从下方绕自然简单点一些,但正面跨过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。作为官方装备不好外挂的飞龙剑声名鹊起,需要断小红尾才能取得,断尾却不是仅有,是个非常很好玩的设计。

教区以及再连接点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/狭缝森林四个新地图,而狭缝森林又连随后飞龙谷,可以算半个罗德兰慢慢的串出声了。教区的两个跨区域捷径:连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,也是彻底地预料玩家意料的,区域间的位置设定竟是极为一丝不苟,在亲眼所见可以肯定前是会很难想象的。这份震撼对玩家的意义是宏大的,之外云萝那刻的惊艳,更有用的是让玩家对强盗团的捷径不解,永远都是真不知道下个捷径通往何处,这种期盼感是给玩家的好是礼物。

鸣锣是目前流程的首要任务,城门守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是恶魔之魂3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会加入战场,战况刹那间就彻底的混乱了,一只共同负责冒火牵制,另一只全权负责挡住压制,玩家是需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较好有难度的。

总体,不死的人教区以及第二张地图难度梯度较小(要知道没到飞龙剑的玩家没法用 0的武器),风格上与死不掉镇通过了区分,展示展示了罗德兰整体结构的魅力,还幅度后撤了剧情,是个令人深刻的主线篇章。

综合评分——9.6分。

城外一死镇·下层:死不掉镇下层上接上层,下接底层,属于什么往下探索的中间过渡篇章,有一条入口祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋排成。

常见流程要捡走教堂门口的下层钥匙,再打开飞龙桥口的小门才能进入到(有从上层就跳下去的邪道)。因此入口不起眼,且被人偷钥匙时入口已经在转头路上了,因此像是玩家走进下层都在教区结束后甚至于更晚。

下层的环境比上层更脏乱臭,盗贼、野狗划地为王,商人提到的羊头恶魔就盘恒在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定的事件位置时破窗而出,踹门的动作非常喜感,算是很有意思的互动。野狗正处于巡逻状态,没操纵好前进节奏的话很难被围杀。

BOSS羊头恶魔被大家甚至调侃为牧羊犬,因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门应该还没结果进来,就被剑刃风暴 狗扑,若顺利能活下来,的要对于复数敌人的混乱状况,有道是三狗赛薪王,难度非常高。制作组是为平衡难度,设计什么了也可以与敌人绕圈子的台阶,当然也有穿着石头套装正面硬刚的莽夫,甚至于能在雾门外丢火焰壶晚几天击杀两条狗,攻略相当花样。顺带一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。

总体说来,本图面积小内容少,以外救魔法学徒就没有其余剧情了,推图的难度也是没有教区高,是个存在感不高的过渡地图。

综合评分——7.1分。

黑森林庭院:

月光蝶战斗场景

黑森林白猫誓约区景象

希夫看护的亚尔特留斯墓地

睥睨水潭中的七头蛇

黑森林庭院 狭小空间森林平面内地图

黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩比较单调且能见度低,是没有安排好好的路线,标识性建筑不肯定,辨别方向困难,容易迷路。

本图是个面积也是非常大的复合人才支线地图,需要后两次探索它,依据其结构可两类月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。至于,黑森林与夹缝森林是一个彼此间循环嵌套的整体,直接进入森林后前进的方向也是非常多。

月光蝶区由两个部分经由一条小路(挡住去路的“树”)组成。本区主要注意敌人石头守卫和树人初始全是“装死人”状态,东面后迅速激活,导致玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头城门守卫手中掌握和平急步这个控制技能,另外高突击性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息在附近的遗迹上,是晶体魔法的产物,隶属白龙势力;玩家不能中近程攻击到飞行状态的月光蝶,不能等其落地,全力回合游戏,苏尘太容易懵圈,懂了套路然后就没意思了。

白猫誓约区不需要定购亚尔特留斯的契约才能进入到,多数人会你选择在中期攒了2W魂后再探索。本区难度较高,树人的三围数值幅度提升到,有7个脖子上挂着浓雾戒指的敌对关系NPC。在雾茫茫的森林中会很难辩认那些npc的身影,不容易倒致另外引了几个敌人,越跑敌人到最后的展开。对老玩家可以说,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC再次相互敌视,再次出现芝及忍者两个新NPC。白猫咨询剧情通常是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条几乎完全一样的故事线,即病村碰到玩家后会提出来幽冥之刃,玩家拿去后,芝会数次争夺,很可能因为反复重复度过热,到最后被砍掉了。

对岸的大狼区,通常敌人是大小蘑菇,不贪刀的话好像没什么威胁。难点在三只凶悍的白猫,机动性强攻击高发招迷,还血仇实现联动,本人是卡树林磨死的,到现在有阴影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功了,DLC前就是个守墓大狼,但来到过来救了小希夫后,对其的感情就复杂了。制做组专业点啊,设计了DLC后的新动画,哪怕希夫看出了我们后那声长啸,应该叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了另一个忠诚勇敢的动物伙伴形象。想战斗却无可奈何战,双方的立场都低些个人意愿,在游戏机制下甚至连沟通交流都无法做到,玩家的心境宛若哀伤的BGM,一语不发却远远胜过千言万语,这是塑造角色的境界。

雷鸣黑森林唯有两个追踪且绝不可以传送法阵的篝火,探索它这块区域的效率极低,偏偏要这部分还所含的不少需重复探寻中的因素,死活不愿意玩家重复一遍跑图不太比较合理。另外一方面,面积大自然一路探索内容的密度低,另外怪物种类反复重复度高,会造成本图的探索低些趣味不高。总之从几个平原类地图的呈现结果可以看出,制做组相当不最擅长这类地形的关卡设计。

当就没了墙壁和拐弯,根本无法从视野遮蔽住上做文章,也没了沟壑和高台,敌人不占据地地理优势,还没有了窄路与坠落,地形本身不需要提供危险,可以制作组好像失去了了最最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果相比,效果不是很好,必须增强更多的方向细心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用幅度突然缩小面积 提升地势差的方案最好就是祛除平原要素,算是遮挡弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,犹显为一种解决方案。

整体而言,黑森林庭院三个区域的接邻分工明确,与夹缝森林的嵌套多浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在立体效果结构和一体设计方面非常杰出的,但由上文所述,对平原地形的经过打磨下降导致的关卡设计持续疲软,一定程度上拉低了地图的是一个整体水准。

至于,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 夹缝之中森林,具体的情况在DLC篇章处详谈。

综合评分——8.7分。

狭小空间森林:

缝隙之中森林远眺远景

缝隙之中森林水潭景象

黑森林庭院 夹缝森林垂直地图

夹缝森林是个连接上其他区域的功能性地图,主体嫁接在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝森林还连接着监视塔(杀不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接上型地图,罗德兰的半壁江山就这么说连出声了。

夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域组成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定你刷关刀点。水潭岸上是白龙用结晶魔法建造出来的水晶傀儡,潭中是七头蛇。

七头蛇顾怜蛮糊弄人,当玩家在思考如何能战斗时,会欣喜的发现只能呆会对方伸出头冲撞,趁着缩回来了的间隙砍两刀,又是彻底回合制,只是需要注意一点最好不要被吐水击中他,最好不要向下坠落至界限影像的深水区就丝毫难度,无脑且无聊啊。观察数数看,魂1对7·12体型敌人的战斗流程设计都也很一次,如白龙西斯、短短溃烂的生物、混元温床等,这种问题从恶魔之魂就早就修真者的存在了(龙神的BOSS战简直是一屎一样),AI低智是帮倒忙的重要原因之一,这件事在魂3中有了本质进步,除此之外,接触战的场所可能会要专门目的是敌人体型完全适配,这也再次展开攻击。

水潭深处有个囚困幽暗的青色水晶傀儡(穿越时空抓人也),此处又是DLC的入口,离篝火太mlgb远了,还得来回奔波,再体验极差。

本图只能一个无法传送通道的篝火,从地理位置和区域定位上考量,没有传送功能是不合理的。

总体而言,本图面积小内容少关卡无聊无趣,但最有用的连接区域任务失败了,如果不是我们好好被打磨呆会做得要好吧。

综合评分——6.9分。

底层:

底层厨房区景象

下水道上方的软泥怪

底层老鼠区景象

底层咒蛙区景象

隔着一层栅栏的超级小老鼠

贪食魔龙战斗场景

底层垂直面地图

底层立体效果地图

底层是杀不死镇的下水道系统构成的封闭起来空间区域,理论上更加不最为适宜人类所居住,但在秩序逐渐地彻底的混乱的罗德兰,此处都变成了一堆不法分子和下水道生物物质反应的完全扭曲场所。从下层到底层,可以说是画风大变,犯恶心程度飚升,用来比喻是比较比较很贴切的。

底层的构造十分急切,是个大量隧道和通道房间串出声的立体迷宫,另外不少的向下坠落陷阱,走一会就迷路后是常有的事。据深度可将其两类上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。

穷山恶水出刁民,把底层当成生活场所的居民们自然又不是什么东西好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩下的的残骸随手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(嗯性别女)那就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的切碎备用食粮。

在人类和那些生物地区管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图真正的篝火,是需要稍微向深处一路探索捡走污水室钥匙才能打开篝火的门。再往外走那就是下水道生物的天下了,老鼠依据什么体型可可分中/大/特大号(千万不能问我想知道为什么就没小),在某个这个可以俯瞰山下BOSS房的平台处有3只大老鼠 两个六眼,这个六眼如果没有不轰掉还会干扰BOSS战,可以说是蛮的心存恶意了。

刚刚进入老鼠区后映人的是栅栏后的超级大老鼠,能看得见却摸不着,这种电脑设计的作用除此之外凭添个记忆点外(同具有标志性建筑),能引起玩家对现流程的兴趣;可以到达这里时,来讲是有过了千回百转,几欲放弃你却突然间突然发现早就置身于其中了,这种惊喜的体验在其他地图中常能见。

另外一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多在内视野受限等因素,可能导致未必能建立大概的地图模型,是魂1最急切的地图之一。这里环境阴暗,角色要在臭水腐肉中穿梭而过前进,会照成多处的生理疼痛,但初见往往要绕很久才能能找到对的的路,这份迷路的焦躁和才发现新天地的惊喜交相在一起,不属于底层的奇异体验。

是需要又一次下落(共三个下落口)才能至咒蛙区,这里是深切处的下水道,透着了可怕地的咒蛙。咒蛙会喷射咒死属性的水雾,那样一来被咒死,又没买解咒石,接下来的事情也是非常长时间都要进入血量上限减少一点的状态,难度瞬间爆炸,会容易心态立刻崩溃。魂1的咒死机制也很太过分,但没法说是失败的可能设计,问题在卖解咒石的地方实在是太远得。

最下层是下水道的排水总口,此处是饥饱不匀龙的boss房。贪食龙是一条寄居此处的古龙,常年进食肮脏的灵魂的垃圾可能导致其外表早就面目全非;其攻高血厚范围大,但招式固定不动全是套路,清楚后难度不高,打下来也好像没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达最下层,个滑道穿越类三个区,这个捷径真的妙啊!

一同前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这样的地方想做生意脑回路真的精奇,结束后他会来到祭祀场附近一个也很巨大的危险的位置,奇葩也差不多那是指这样的人吧。

普遍,底层以及那个实施封闭地图,提出了风格提出了特色,以下水道为原型的设定相当主动,是个能够完成度很高的横向分布多层面地图,若不是然后的病村设计极其恐怖,本图给人的印象可能会更线条清晰。另外,的原因病村后门的存在,本图不是他2选1篇章。

综合评分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:

在一瞬间变色的病村大坑

热情好客的病村肥仔

昏黑的竹楼式建筑场景

凭借排水口从小的大虫子

行走在毒潭中

克拉格的巢穴外景

病村后门的“永动狗”

克拉格战斗场景

深处的第二口钟

封印的白蜘蛛

篝火病村平面地图

病村,可能是游戏中令人印象最深刻的地图,大多数玩家闻之色变,大佬们则津津乐,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距离外祭祀场已经极其如此遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地一点垂头就能看见了。玩家千辛万苦按照底层,出口没有阳光也没回祭祀场的捷径,而是看不见底的大坑,关大门的一瞬间哪怕色调都时变黄绿色,当然不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,四望一望就没个不会有危险的地方,还看不到第二口钟在哪儿,玩家在进退两难的困境,不能在病村第一个篝火边颤颤发抖,这是只都属于病村的独特的地方体验(前期就回来巨人墓地的当我没说)。

罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立起在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇聚成了毒潭。由于普遍缺乏生存资源,病村的居民以尸体为食,身上有成排的传染病,连底层居民都会害怕外界他们,顺道把病村大门钥匙丢给贪食者龙吞下去。但他们也难以在毒潭中生活,因为没法在山壁上确立茅草屋的居所。

病村的入口(出口)有两个,大多被玩家们称作正门(连接底层)和后门(连接上飞龙谷),通常是从正门进后门出。这座病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和庞然巨物树干横列。

病村正门的难度很高,其中地形的心存恶意是难度的主要来源。脚下的木板爬满缺口,地图中饱含了坠落点,一个不小心变会一失足被摔死;推图路线是贴紧山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本没法看清路线,记路船舶概论困难;病村虽说露天游泳池,但因此背光环境昏黑,不大容易看清楚地形细节。

与地形随机,本图的敌人设计与地形有不少另外。屎胖子是首个有兼任韧性的普通地小怪,意味着抢随意出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会会造成小位移,在这样的地形下任何一点不受完全控制的位移方向是闪避的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调水平距离相似,导致竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家往往还没有看见敌人,就被从四面八方围困了;弹琴哥,病村头号敌人,藏在十分隐蔽的位置发射剧毒镖,特殊装备都差不多一发中毒,耗血瓶大户,还好击杀后不手动刷新。此外,那只堵着排水口的大虫子相当引人瞩目,是依靠废水的营养从小的飘缈生物,死亡音效太...que...印象很深刻。

竹楼下层又开始,是其余生物的地盘了,某些完全扭曲的虫子潜伏此处,画风越发猎奇。毒潭区就没了向下坠落危险,要以难度就得在地形上另做文章,外部表现在移动速度会降低 急性毒持续消耗。影响不大移动速度的地形像是要另外高机动性的敌人才有难度,要不然我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕噜狗等都是这个设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭是低机动性的菜逼,根本无法比较有效掌控玩家,想光靠挠挠痒痒的咽炎毒来撑门面是远远的下降的,毒潭的难度急速下降是设计失败的话的后果。

再者,毒潭面积较小,但值得去爱深入的东西不多,腿脚不便难度却不足,造成一路探索毒潭区缺乏趣味和紧张感。不过腐朽谷的毒潭就有这个问题(还没法翻卷),显然可以制作组意识到了,因为下降收缩了毒潭的面积,但单单涨大面积想来是治标不治本,这里立即反映了可以制作组对大型手机平原地图的设计短板,在黑森林巳经云雅端倪,之后的伊扎里斯这样的问题会集中在一起突然爆发。

病村后门的难度远较低正门,之外排水口一排的哥外基本都没有难点。常规项流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别会如此巨大是不太合算的,倒致二周目后都差不多就没玩家再走正门,紧跟着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶魂中石牙坑道的梯子,观察仔细的观察会发现其动力来源是只火狗,这个彩蛋被四方玩家称为“永动狗”,令人会心一笑。

病村的npc剧情许多,但除开背蛋人外都差不多与病村本身任何关系。本图作为撞钟流程的终点,而连接到着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,但这毒潭篝火又不能传送,也是非常不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,半身美女下身蜘蛛的形象设计非常新潮,其比赛开始CG与太阳王女亲自蓝月帝国了代代不死人的信仰。布罗姆的招式多火系伤害高范围大,吐的岩浆会在地上出现很久,你应该相信走位,难度较高。红蜘蛛是那个宣布的人类BOSS(体型还是怪物),与白蜘蛛说话后我们才打听到其温柔似水的另一面,但那时早难以转头了。矛盾的根源在于扭曲起来的世界,而这显然成大业者必须脚踏的,传火之路困难重重,第二口钟沉凝惊骇不已。

整体而言,病村是游戏中风格最浓郁的地图之一,给玩家的印象及哲理,难度很高但区域不平衡,是个有缺点的高水准地图。

综合评分——9.4分。

飞龙之谷:

距离垂线的山壁

躺着装死的腐龙

飞龙之谷垂直地图

飞龙之谷,又是个再连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德倒开水不算),分别是坐小隆德电梯开门()、坐夹缝森林的电梯上去、从病村后门爬进来。根据再次进入的方向差别,飞龙谷对玩家的价值也完全不同,俗语有云横看成岭侧成峰。

飞龙谷是另一个特殊的方法的山谷,两边山离得太近(最近处能就跳过去)且山壁将近90度,谷底未必其它的山路,反而一眼望不到底的裂缝,两边的路极为狭小,危险的。

此处最显眼的是装死人的腐龙(上半身),捡取其左爪的物品会忽然间恢复力量扇一巴掌,不属于很成功的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以才确实是速通开局必来的位置。但铁羽谷的小蓝龙招式鬼畜伤害奇高,对跳箱子照成了减小威胁,不好可以对付。

从魂1地图模拟器中可以看见,飞龙谷直接连接小隆德遗迹放水大门处本来在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡下了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看见了的灰烬湖只不过贴图,算得魂1地图位置方面有着数不多的bug。

总体来看,本图面积很小且没啥内容,但风景壮美存在感很高,为整体流程需要提供了极高的开放性,另外连接型地图早就起码了。

综合评分——8.6分。

赛恩古城:

塞恩古城外景

赛恩古城内部机关

石球操控室

古城焦油层景象

丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象

钢铁巨偶战斗场景

塞恩古城平面内地图

赛恩古城三维立体地图

塞恩古城是一座与教堂相连的砖蓝色城堡,平常经过这里时大门敞开难以进入。

敲完两口钟后,防火功能女被谋害,世界大蛇亲自出手交代使命,塞恩古城大门可以打开。不断剧情信息的逐渐地详细披露,罗德兰的内幕渐渐地撩开,铜锣仅仅明确的测试3,塞恩古城则是对种子选手的一系列测试,甚至于官方操心锻铸了一个测试专用场,要知道葛温势力对不死人传火制度的重视。

古城内部的路线错综复杂,的确是魂1最正统地位的迷宫型地图,叫人防不胜防的陷阱和凶险的地形使玩家无路可走。流程路线近似回旋缓慢上升,由下向上可以不两类底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。

陷阱区是以石球为核心、别的陷阱为补充的三维立体迷宫。石球的存在措手不及了本就复杂的前进路线,你要改石球方向后,半个区域的情况也不同步的变动,这个元素给地图倍添了那些维度的变量,变化了玩家只要记忆地形的互动习惯,让地图变得“动态”了。怎么根据情况石球方向以安全前行或撞破封印房,成了推图流程的关键点。经过顶层后才发现到石球竟是是巨人自动搬运石块的,是一个让人苦笑不得的彩蛋。

顶层天台区的地形再次那你后果,陷阱也只只剩高处丢炸弹的巨人,难度远低的陷阱区,没突然发现隐藏地篝火的话也能用来捷径牢笼电梯,死亡地后不当然了彻底地重跑。值得一提更高点丢炸弹的巨人最好定时清理掉,不然的话BOSS战时会被干扰。

BOSS钢铁巨偶的原型是恼鬼1-2的高塔骑士,有同时的脚部积累肯定会造成的伤害会被摔倒的弱点,甚至还能让它怪物掉落被摔死,雷鸣魂系列中能摔死的BOSS,除此之外7步龙骑兵就唯有它了。

底层焦油区都属于支线内容,安全坠下点有两个,另一个藏得深一个黑漆漆,会容易错过。这里的地板很粘人(需要容易生锈戒指),有2只其它 2只结合楔形石恶魔,及隐藏地的开门巨人,对流程影响很大,不算点缀。

总体,塞恩古城是个成功度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入虚空地图体系的四次勇于尝试,其复杂度在所有的系列中能排上号,只不过妖军作品未曾继承精髓。

综合评分——9.8分。

亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象

入口绘画大厅的屋檐

治疗恐高的绘画大厅房梁

绘画大厅底部

葛温德林原先暗月灵庙

著名景点王城双弓

活着的的巨人铁匠

王城双基战斗场景

巨型宝箱

假的的亚诺尔隆德

亚诺尔隆德两个平面地图

王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,此刻传送点在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,没法滴滴打鬼可到达。我们在死不掉镇、黑森林等处已过遥望到高高在上的城墙,如今再一次能穿过高墙一看究竟,而这幅场景也未枉费玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽神圣庄严圣洁,雷鸣场景万丈光芒,彻底与环境脏乱差的下方区域划界限了界限。

这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,这座区域总计4处篝火,是篝火占比最大的地图。王城看起来好像更加大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑及其左侧建筑、追踪的暗月灵庙排成,四个部分由两个旋转桥梁连接,设计相当工整。

流程的地理终点是王女房间,但前行的路线被旋转桥梁实体墙,翻看观察才能才发现,竟是要屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后把穿越文绘画大厅,才能旋转旋转起来桥梁到达对岸。著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,犹如高空钢索紧张刺激,一着不慎可能会摔死。更太过火的是这般惊险无比的房梁上竟然有安排了数个会丢飞刀的绘画使者,迫玩家直接进入“再度相逢”的窘境。

通过绘画大厅离开了对面后,仍旧根本无法真接进入到主建筑,不需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大也有绝对无敌的盾(字面意义,正面隔阻一切攻击);小恶魔机动性高,受到攻击会且战且退,有追击敌人和辅助攻击技能,还扎堆儿又出现,是更加难对付的敌人。

一个最著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右吧各三个大弓银骑士,简单粗暴却更加比较有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的向后退位移距离,大概率掉的被摔死,中轴后,另一个银骑士在极为凶险异常的位置堵在了出口,的条件非常妙到毫巅。地形与怪物神对付产生了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十一次,后的成就感现今难以忘却,任何想吐嘈的是死亡后后跑酷相距过长,长到感觉恶心。

按照双弓后经过左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层抵达大厅,是需要先上四层再下来,此处的要注意敌人是银骑士,玩家必须在这里清楚银骑士的打法。进入到主建筑后也可以可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和另一个大弓银骑士,大厅另一边入口巨人铁匠工房。

BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中最后一个双角色BOSS(俩完全不一样的不算),都是第一个有内容明确二阶段的BOSS。翁斯坦最后10公里追击敌人、辅助攻击丢雷枪,斯摩攻击范围大、近身接触禁锢,双方都是硬撼及辅助技能,二者互想作掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找作为输出机会,局面特有急切。在击杀其中1人后,另1人会完全吸收其力量进入到二阶段,虽然二阶段根本不会2人对付的难度高,但那个机制全部变动了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被被发扬,使魂系列的可玩性大有长进。就是为了平衡难度,制作组调低了1阶段两者的攻击和血量,使到最后显现出的难度有挑战性另外合算,是难度平衡的经典案例。

王城是两个npc分散区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流汹涌,甚至于是哈维尔地下室的棍棒比喻义的阴谋论。至于,王城还封印了不少最关键信息,缺席比赛的四骑士、被封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆就这些,正是我这些个碎片撑起了一个让人浮想联翩的没落王朝。

双基后,我们终于成功见了太(ju)阳(da)王(bao)女(liang),拿回完全变动游戏机制的王器,打探出不死人使命的(单方面),此后流程进入到再收集王魂阶段。值得一提,这个王女仅仅葛温德林就是为了遮蔽住王朝没落而制造出来的幻象,其本体已是不知踪影(去mlgb的火神弗兰),若将这种遮羞布消褪,王城会刹那间失去阳光。黑暗地的王城与混乱不堪的下方区域填写,是虚无飘渺的罗德兰现状。但这些来的太过忽然间,与假象的对比过多狂猛,一股那巨大的荒唐之事与恐惧感卷来,火之时代便药石无灵。

而这个了得把戏的始作俑者,就是葛温德林,才是隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,要注意问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象独自一人撑着台面却难以阻拦王朝的衰落,至魂3落个个身死的下场,令人唏嘘。

王女幻象破除后,变化的不只能光照,还有一个兵力配置,我们发现自己王城的巨人们全是幻象,换算力量只剩葛温德林上层领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们不停地,若将其围杀会会造成王城第一篝火难以在用。当然,假象有多兴旺繁荣,就有多满目萧条,置身其中的玩家们仿似看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。

整体而言,亚诺尔隆德是一个风格突出、设计工整、难点密密麻麻的的大面积地图(比岩浆怪的王城伯雷塔尼亚高明到究竟哪去了),剧情补充好有层次,流程扣人心弦,关卡水准高,有重复一遍探索因素,完美的东西地扮演了承上启下的角色。

综合评分——9.9分。

地底墓地:

地下墓地复杂的多层路线场景

附近的楔形石恶魔

暗月祭祀戒指处墓室

骷髅铁匠原先封印墓室

底层的车轮骷髅群

三帖家族的地方大

地下墓地垂直面地图

地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片又开始就能探索它的区域,但其难度远高于叶绿里水平,艺高胆大者是可以直接跑酷捡东西,墓地也虽然有提前一两天一路探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家哪怕能开局靠两个骨片拿去银蛇戒指。整体流程中,把本图放在旁边前中后期攻略大都可行的,区域自由度极高。

地下墓地是长眠普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是另一个量级,且结构更不规则的形状,还需躲避封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个垂直距离各有不同的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度表露无遗。

既然是横向多层结构,如何能运用下落应该是本图的一大关键。单独的墓室的连接利用下陷陷阱,几个机关桥互相间都是可以凭借下落然后可到达,甚至于这个可以从顶层两次下落直接到底部,那样的捷径的设计垂直距离依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。

地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图三6个提灯法师,你是什么法师能以其周围的大片小骷髅原地复活,所以才在也没神圣光辉武器的情况下,推图的重点是可以找到并击杀提灯法师。而之外那个主要是用于可以展示复活后机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽的地方、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护者,杀死它们前并不一定要对于大群骷髅。

小骷髅机动性强出手快,攻击携带出血,一但被围攻基本gg,一个个清理会被拖住无路可走,逃跑还可能引到两个区域的骷髅越跑一定。本图路线的确就紧张,不断复活一次的敌人还导致根本无法停了下来观察观察,在封锁空间内遇上成群结队骷髅会受到极高的恐慌。

本图底部的车轮骷髅是最可怕的的小怪之一,其转动的连段伤害 削精削韧可以随意一波都带走满血的角色,走位稍有差池是死,而这里一共有多少有7只车轮骷髅,在它们的夹攻下奔命,是我魂1中最印象非常深刻的体验之一。

在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个是可以躺出来,会被再传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现到原先也已他来过,魂3中是从笼子哥延后来到游魂的穴屋又是那个思路,奇妙无比。

半个地下墓地原版唯有两处篝火,在重制版中参加了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。要是在敲第二口钟前攻略此处,会在是一个机关桥处被帕奇坑一回。

BOSS三贴家族的形象设计肯定很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量真的太低,才刚看明白套路就能几刀莽死,是个丝毫存在感的失败设计。

总体来讲,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸收到了不少创意,并在其基础上及时系统完善了流程机制,将解谜环节融入其中了游戏体系(提灯法师-小骷髅成组合的灵感来源于恶魔之魂中3-2的死神-影子),波浪状封锁场景的设计难度极高,本图迎难而上成功度极高,是魂系列地图设计什么的集大成者。

综合评分——9.9分。

巨人墓地:

纯黑的入口景象

危险的巨人墓地

帕奇坑人点

巨人墓地低头俯视恶魔遗迹

世界著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)

巨人墓地闪光区景象

墓王尼特战斗场景

巨人墓地垂直面地图

巨人墓地的入口接邻三帖家族的大,其主体向前延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大概情况与底层几乎一模一样,而巨人墓地的深度大概与病村完全不同,光照也无法渗透进到此处,导致其全部笼罩在炼狱下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型魁梧,本图故而得名“巨人墓地”。

巨人墓地的线路既不急切也不长,可探索它面积较小,让其名声远扬的是其他维度的故意:扼杀视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,像是只是调高亮度让人看不清楚(病村)或环境带保护色 达成妥协能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较好花,有暂时不完全剥夺视觉(流山之内、壁外荒野)及会导致减少能见度(虚影森林),但巨人墓地可谓是其中最谨慎的。其做法简单直接粗暴,把环境光亮度降到相对较低,在就没照明手段的条件下只有看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极为难了,彻底颠覆了此前的探图习惯。

对幽暗的恐惧是人类的天性,只不过未知力量是无穷无尽的,光是脑补就能自己气死自己。是对魂系列游戏对于更是如此,这些年来我们大都靠细心观察 慢速继续前进防范百般忍耐套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删出火把(测试数据中有)那是替再控制照明手段(魔法光明映衬、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有程度,为本图做铺垫。再者哪怕有照明手段,可定位范围也唯有两米70左右,只能说强行不够。近战敌人的索敌范围确实极大收缩但仍比我们视觉范围大,远战敌人更是只闻其箭看不到其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,显然本图的精髓。

曾有新人在取得王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,到最后心态崩溃删档,本图的心存恶意不足为奇。速通大神能蹑手蹑脚50秒走出幽暗区,无非是大神充足非常熟练,另外一方面也相关证明了本图除视觉因素外,别的难度元素是低些偏宽松的。

说回地图本身,以光照缴纳期限,本图可统称黑暗区和不发光区。黑暗区由一行人下滑的和山壁小径组成,是巨人墓地的难点几乎全部区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没这样高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难如何应付,只有一骷髅狗威胁较小。

在这里我们会(一次)遇到了帕奇,情节的原型是岩浆怪4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中一脚踹继续是真的很慌,确实能被偷提灯,但是不少玩家压根儿没反应上来这玩意是照明工具。这种陷阱本身外在表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着远处怪吓人但基本没挑衅,逃走过多轻松稍显情节主次不分。但是刚遇上圣女那俩猪队友的时候虽然被吓了一跳(这么说黑碰上啥都瘆人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真够惨,到最后也悲剧结局,的确在这种混乱无比的世界,还没有只不过是者的生存空间。

巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向上看,竞然能看见恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,有所出乎我的意料,直接粗暴的不良企图更更让人。银蛇戒指算得藏得最躲藏的物品了,什么都看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是比较大的。

会发光区在取得王器后才能再次进入,此处的墙壁略微泛光,视野重新恢复正常,所以即便安排好了了一堆半血难以分身的三贴,也不能打破难度降低的事实。不过无穷的离体的不小骷髅,威胁不大那就是渗人,可以为了刷魂。

墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息根本不会十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来也是非常没趣。在半个巨人墓地流程中,也是没有对其的初步补充,我们只见到他宅在里,那些不甚了解,没有细节只剩人设,这样的角色怎么紊乱玩家的共情?别外,掌握生命的王竟然不不需要一丝一毫条件就物理击杀,这死亡之力不知道有啥用?另外王魂所属者,自己制作组冷冰冰的态度其竟这般太过草率,这样的设计是不能不能令人满意的。

总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人深刻,设计创意及勇气值得惊叹,但除光照外的设计元素特有其它,还有一个骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的构造素质。

综合评分——9.4分。

公爵书库:

王城高山仰止公爵书库远景

面壁的DLC钥匙\公爵书库A区平视景象

初见白龙战斗场景

公爵书库B区低头俯视景象

监牢塔低头俯视景象

悲情的实验素材们

公爵书库两个平面地图

公爵书库立体三维地图

刚刚刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,如果不是黑龙王的领地-公爵书库。在四个王魂所在的位置的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却最高的。

本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中倒处是西斯“创造出”的结晶生物,不久前白龙的爪牙就三次找不死人的麻烦,要知道其势力旺盛起来且有自己的算盘,竟是在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称中心的天然矿物建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及再连接它们的楼梯/旋梯等分成。

看守走廊的是两头不能爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧内外相通、西侧不出)各四层楼(五、六层没能深入)横列,在被白龙剧情杀前,没有办法在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧阻隔开两区的书柜会再打开,监牢塔出口直接连接B区东侧3层,入口书库出口的梯子在B区西侧3层,不需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到自己B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。

难度来自怪其他伤害高导致的容错率低,毫不起眼结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳现代舞上buff后伤害更是可怕。再者,提纯活尸数量多且占尽天时地利,刚进门那盲目相信行进就再来到包围起来圈了;书库的地形对远战兵非常极为不利,四面八方射来的暗箭防不慎防。

监牢塔是另一个圆柱形建筑,路线是沿着那条塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被内部改造成了拘禁实验素材的监牢。只不过成品的氛围大相迳庭,但水平距离中心对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,想来从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴模仿了不少思路。本人不最善长记忆这些中心对称结构,在去研究本图细节时受了不少苦。

在本图我们会榜首次遇见了白龙,并直接进入无可避免的剧情杀(电梯邪道是可以避开),紧接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓着的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则什么角色着狱卒,我们需要从这里逃走才能再继续流程。这段流程设计争议会增大,简单是拎着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心走肾了,这哪里是被击败被关,根本就是是噬灵鬼斩传送,二层东侧的书柜为啥再打开也也没回答。另外剧情杀,这种电脑设计对想体验的影响颇大,在用要很谨慎,个人不太比较喜欢,替表现出白龙的神秘与强大,彻底破坏了流程连贯性,可是很太糟心。

白龙对结晶体法术的研究过于执着,忽视其古龙身份的话当然是个“狂暴科学家”角色。救走罗根后被速回摧毁水晶是击败白龙的关键,引下来晶体洞穴剧情。罗根的结局是入魔,魂系列中的学术研究大部分都如此下场类似下场,跟“目光凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。

同时,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢的快千年前的马努斯头上了,很佩服很佩服。

总体说来,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;另外魂1世界中的海拔神之点,公爵书库从地图风格到流程路线都全部是没有线条清晰那个属性,先放弃强调什么本图的地理位置特点是非常只可惜的,得罪了神祗点,都没个鸟瞰全局点,本人对于介怀!

综合评分——9.2分。

结晶体洞穴:

提纯洞穴内的月光蝶

透明的的向下路

晶块洞穴内景

成群的食人贝

白龙西斯战斗场景

结晶体洞穴垂直地图

提纯洞穴是公爵书库后方的三个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,其分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中流露出了难以言喻的罕见景象,危险又美丽,显然结晶魔法的特点。

本图由书库后方的草坪和洞穴主体分成。如果往前推进了洋葱剧情,草坪里会又出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可再行进剧情。

结晶洞穴的特色兼难点,是更加公开透明的路。当我们沿著晶块柱一路往北往上,会突然发现路忽然少了,直到此时注意到冰柱的系统留个言心里才也差不多有数。但人的理智与感觉是在一起的,纵然明白了前踏一步是方便的,看见了脚底的万丈深渊时我还是会犹疑恐惧冷汗直流,得象东方明珠上的透明地面。

透明化的路实际是较窄的,也可以依靠七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留个言把路都标进去。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道系统设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验非常酸爽无比。

而现在本图却没以这个机制为中心设计更大关卡,完全是展示展示了下创意后消失无踪。透明路一共仅有3条,也没设计什么一丝一毫敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去得罪已经沦落到背景,导致本图的观赏性催垮了游戏性,充当不重要BOSS的线路终点是不成绩合格的。

洞穴的终点是水晶柱原先的BOSS房,我们将在这里与白龙再一次一场战斗。目前为止银龙的剧情信息是能量供应的,形象塑造丰腴,还差个升华的结局。但他这场BOSS战蛮很无聊,白龙的AI像个智障,招式少肯定回合制,砍肚子毫无难度,一段时间蜈蚣则会再次进入与白龙的二人转。白龙另外一条古龙,3个半小时瘫在地上,不要说飞了,连蹦一下都还没有,我强烈地我怀疑打得是一坨坨大型手机白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱之外剧情作用外,本身也可以不啊,设计为boss战的争夺点,但它就立在边上,白龙就没丝毫的守护手段,几乎沦落形式。

综上所述,提纯洞穴只不过是张独立地图,但其流程短内容少,就没新敌人,制作组很显然是没有精力体系本图,看起来好像肯定是个半成品,而且BOSS战的疲软,完全呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,所有的区域的金玉其外败絮其中,和三个最优秀创意的浪费,极为只可惜。

综合评分——7.4分。

小隆德遗迹/深渊:

换新水前的小隆德遗迹

再次放水后的小隆德遗迹

入口的鬼魂

孤独的的封印者

再次放水的机关

吸魂鬼与泡烂的尸体

硬核的深渊

小隆德遗迹平面地图

小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,唯有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。导致小隆德四王把持深渊,这座城市被封印者用大水瞬间吞没,普通居民无奈一起陪葬,岸边俳徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面上级主管部门。橙色的灯火、怪异的鬼魂、泡烂的散落满地尸体、一片静谧的死城,倒有种鬼屋的气质,当初目的是刷幽灵小刀跑两趟了五十来次,堪比试胆大会。

本图再连接祭祀场,开局就能探寻中,但却也后期地图,不能过早攻略性价比极低,象是拿个防火女灵魂就出城。整个小隆德遗迹另一个篝火都是没有,是仅有也没篝火的主线地图,虽然换新水后会脸上露出了下落捷径,死亡重新跑图的压力始终不大。

大部分城市一又开始都浸在水下,能探寻中的是部分高于水面的残垣断壁,搞到王器(或击杀封印者)后可以关门啊倒开水,此刻的水下部分 可深入区域,这种改变外因使同一处场景减少可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬传统了这种思路。再次放水前后的小隆德差别比较大,几乎能算两张地图。

放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民能量转化成的怨灵,大多数状态下我们根本无法火系伤害它们也不能攻击,是需要可以使用道具暂时血咒(5二十分钟),或处于状态/可以使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能悬浮在空中 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽天时地利。封印者原先的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声冷哼吼是可以把它们全一时之间,很容易被围困非常危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,半个魂系列中无碰撞体积的敌人便足一类。暂时没有的5二十分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5一个小时差不多吧本来进房子,交战中效果过时是极为不自在的。

再次放水后会才发现,青云山低垂那扇大门后方是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人触目心惊。此处的主要注意敌人是吸魂鬼(信深渊也不怕水),黑沉沉的铠甲在黑暗里鱼得水,韧性高其他伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有一个由尸体横列的黑色大团子,其挡住招式比较比较猛,还能生产自爆红骷髅头,干掉后不手动刷新。

四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现非常“硬核”,就是两个纯黑的平面深坑,场景实在是太便宜的东西,确实让人异常严肃不站了起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本上还没有,造型杀马特让人出戏,依据战斗的时间哪怕很有可能是“一王”或“八王”,各个王的模型几乎相同,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间提高的机制,让不熟练的掌握的玩家得陷入地狱不真正的科学的围攻战,熟练的掌握的玩家则变的逐一攻破很没趣的单体,成心把玩家引到了无脑地堆韧性堆火系伤害的方向,这是战略失误。

本图的剧情信息许多,以外印象很深刻的npc英果德和门口 活尸的太悲观哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远不如不足以的,虽然DLC也没讲清楚是了(TMD魂3也没讲很清楚啊)。黑夜大蛇丁嘱的信息,会彻底打破目前的世界观,是核心剧情,但幽暗大蛇的触发条件相当刻薄,大概率会错过太多;再说两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了洞穿三代的谜题。奥斯卡在原案中未曾死在不死院,只是一行人前进,终于一定会会与我们走进互相对立的道路,个人其实这种剧情还挺精采,可能会是气质不和,成品中被劈掉了。

总体说来,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意谨慎的高难度地图,用个词来形容的话应该是“鬼屋”,完全让玩家能够感觉到了恐惧,氛围塑造极为最优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心不走肾拉低了是一个整体水准。

综合评分——9.3分。

恶魔遗迹:

透着岩浆的恶魔遗迹景象

守望缠金套装的短短溃烂的生物

岩浆淡去的恶魔遗迹景象

仰视恶魔遗迹景象

恶魔遗迹特产岩石虫

恶魔火焰司祭战斗场景

百足恶魔战斗场景

恶魔遗迹平面内地图

在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮地刺眼的光,我们会突然发现地底深切处居然有个蕴满岩浆的新区域!

红白蜘蛛/克拉那的剧情也是老魔女篇章的引子,在往上深入的过程中,老魔女领地的面纱渐渐掀开。走下克拉格的巢穴,映入的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看见了伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽未必能用言语可以形容。

恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混元爆发开来后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖根本无法行进,而岩浆来源是坚持了溃烂的生物,围杀他后火浆蜕去,下方不变可探索它区域。这些BOSS的意义是解释老魔女子嗣们的剧情,其自身也混元爆发开来的受害者,形象塑造没问题啊,但AI是类似七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。

原岩浆流区域安排好了7只牛头恶魔,苏尘会吓一跳,虽说是之前的BOSS,但以如今的等级战胜一只已非难事,间隔远还可以一只只引,还不如战斗能的确只觉得自身的变强,成就感满满的全是。后半段是岩壁内的通道,这里以外大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然间从墙壁中伸出右手吓人一跳,其动作非常各种,但是不能移动,求实际威胁不大。况且人形自走飞机杯,元素系能骗不是骗子,但天翼慢韧性低,只需也不是被大群团团包围,基本都就没威胁。

综合以上分析,本图的小怪安排好了更加不平衡,羊头和牛头是老素材,两种新敌人威胁不是太大,地形也算不上凶险,造成推图略有些无聊无趣。

本图是任何真包含3个BOSS的地图,但其实都没只要用心设计。恶魔火焰司祭基本是应该是脱离群体恶魔换个皮,招式都差不多完全相同。后方的另一条通道捷径的路,全是飞机杯丝毫难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺精巧别致,但战斗体验极差,开局站在远处乱词发拳,完全锁定还会档视角;虽说有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。

本图的几连篝火距离过近,触犯了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计极其杰出的,如此大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎是没有被打磨本图的关卡设计和内容配适,会造成本图内容除了视觉充分展现外详细不考试合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对于割碎,这些也是极为严重的问题。

综合评分——6.0分。

混元废都伊扎里斯:

废都主寺庙及捷径

岩浆池:侏罗纪公园

废都主寺庙内部景象

废都捷径的楔形石恶魔

洋葱骑士剧情处

太初温床战斗场景

幽冥废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由另一个极高的岩浆池和满布树干的若干寺庙可以形成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚建筑为原型,历史气息十分浓郁。

本图给人的视觉冲击太浓烈(虽说明亮),被开玩笑称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一波了。很多玩家都以为魂1世界的最低点是灰烬湖,而现在从地图模拟器中可以看见,最低点竟然是混元温床下方的树洞!

另,原版岩浆亮度过低对眼睛不客气礼貌,重新设定版系统优化了岩浆贴图,可以修复了太刺目的bug。

以上是本图的优点,下一步全是来吐槽。

简单,酒红色焦黑色戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血太极慢可能导致走树枝的意义不是很大,这意味着引导出来玩家路径的手段突然失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路绝对没问题,但连接到它们的不是什么东西十分巧妙的关卡路线,只不过是粗暴的树枝和岩浆,要是直线继续前进就能很简单到终点,难道靠几个魂块就能使得玩家扫图?整个岩浆池是二十来个腐龙,打过来没趣且意义不是很大,而真接跑酷高手甚至连不可能被有效干扰,全部让岩浆池成了摆设。

刚刚进入寺庙后关卡依旧粗糙滥制,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个啊是的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本是也没依靠,推图完全也没乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径相当有意思吧,以外的都宽敞至极。赶工的痕迹极其的确,白瞎了风格独特的视觉设计。

太初温床的BOSS战真是一言难尽,印象非常深刻吗——深刻之,难吗——贼mlgb难,最好玩吗——哦,玩家的感觉都差不多是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,居然把地板坍陷飞落另外要注意难度,掉下去了只能烦燥,死了重复一遍跳箱子距离这样远,所谓的是犯恶心人。我第二次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。紧接着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也顾头不顾尾草草了之,基本都就没确立起合格的角色形象,着实国家公综合教材失败的可能。

总体说来,混元废都伊扎里斯根本不会是个半成品,几乎还没有经过打磨细节的步骤,就像个demo,除开视觉外全线崩盘,搭进去整条故事线。而太初剧情线的持续疲软,极高地脱累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,无疑声名狼藉,不管什么好原因,那个结果大都让人痛心的。

综合评分——2.9分。

北方死不掉院·重返:

重归不死院景象

离群恶魔战斗场景

守卫诡异人偶的黑骑士

在开了教区-祭司场的电梯捷径后,与恢心哥对话会被说下有一个人坐乌鸦飞了了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是也是非常隐蔽的,这种带肯定会解谜要素的探索挺有意思的。

与小隆德遗迹类似,本图又是外因变化同步联动同场景产生新内容的模式,但是一死院面积过小可向上延伸的内容不太多,呈效果够不够惊为天人。

大厅地板中央成了崩裂陷阱,无预兆忽然间向下坠落到BOSS房,还tm伤血,真的恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法剧烈的爆炸,出去的过于心急不容易被等级压制。重归不死的人院的价值有楔形石圆盘*1、容易生锈戒指、诡异人偶包括鸟巢(换东西),顺带帮奥斯卡暴尸荒野。

可惜新增的剧情信息甚多,谁回来放的人偶目的又又为何等问题众口不一,一开始应该是是对罪业女神及画中世界信息的补充,最后让剧情更迷朦了。同时太难找的不死院西侧钥匙就还藏一个累赘的戒指,还好都有点不合理。

本图最有用的物品是诡秘人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息下降导致重归不死院撑不起两个单独的篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。

综合评分——6.8分。

艾雷米雅斯的绘画世界:

与绘画内容不同的入口

斯巴达小广场

迷之穿刺刑罚景象

竞技场型建筑外景

画中世界神之点仰视景象

画中世界属于神点遥望出口

危险重重地的机关

地下室普莉希拉战斗场景

艾雷米雅斯的绘画世界平面内地图

艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1旗下测量的demo,估记是觉得被砍只是可惜,于是将其修改完善后,弄到了游戏成品中才是追踪支线地图。无心插柳柳成荫,就结果相比,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还拥有了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。

魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用普通原料人类创造的借住于一副绘画的神秘莫测空间,可能会是就是为了延缓画作的腐化,画中世界必须保持低温,索性就有了我们看见的冰天雪地场景。为甚么要大费周章搞出这么个空间?一开始可并非目的是给世界留后路,反而目的是刻意隐藏对统治者(葛温势力)有机可趁的人及信息。

这里生活的是各路身份特珠的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们流放之地的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如从网上下载压制住神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),和从雕塑到装备各处都能能够体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们全是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是囚禁这批危险异己势力的监狱,那是个低级的北方杀不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔如水”被很多人当作可以制作组对玩家的嘲讽,反正是这批发配边疆者的同病相怜,相知相守。

绘画世界换算可一路探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、两个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及入口出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人大都些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计精妙,经典的快速转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,非常刺激。

本图常规项流程是先绕一大圈到广场关大门,再去地下室开机关可以打开出口大门,到最后逃出绘画世界。跑图的玩家有一条略有创意的捷径,即跳斩腐龙使其不让路。本图仅有一处篝火,不大的面积在流程中被精妙地断断续续用来,令人令人赏心悦目。

广围分布特点着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,他们都说与穿刺公爵或是,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象看样子依附恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减内容的芝的幽冥之刃疯狂剧情本来也有安排在这里。

普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔无比不能共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟都给予你选择的余地,是首开先河进了BOSS房也能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们随意出手后,她会先潜行使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀火系伤害高带出血,明显的威胁不大。而查看的破解方法,是雪上的脚印推测其位置,相当真有意思的创意。

总体来讲,本图气质奇特且本领过硬,推图体验奇佳。如果没有只用另一个词形容本图,如果不是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多后则信息廉价的商品逼格全失,遮的过多则丢了沉浸造成的伤害再体验,就结果来说本图的确是奇好的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有一系列延伸)。

综合评分——9.8分。

大树洞:

大树洞睥睨景象

大树洞仰视景象

大树洞间隔时间层景象

大树洞底层景象

大树洞垂直地图

大树洞,魂1最小孩子气的地图,由三棵中空的古树内部的圆柱空间及沉闷的树枝可以形成,入口在病村一角,由两道隐藏地墙壁间隔,是个封印的支线地图。

又为什么说小孩子气?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,已经是十分丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。boss全部让贤于地形的地图基本也没,就算是是塞恩古城,也只不过怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身应该是有一种被颠覆。至于,本图的流程是如此大幅度的互相垂直下落,下落距离约不等于克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,前无来者。树洞内部路线极度不某种规律,条条大路通罗马,另外被规划好的主路线的缺失(不肯定),倒致认路的难度极高,看下上方平面地图画的有多蛋疼就明白了。

流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,云雅灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的恐怖下落有再关系。大树洞的两端那绝对是是两个世界,而直接连接它们的大树洞本身,曾经的了“穿越”的通道,用一个词用来形容,那就是“梦幻感”。

半个大树洞共10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症这个可以用退游戏全收集到,属于很很有趣的彩蛋。本图有不少位置凶狠的物品,但是五彩石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难搞到的东西估计价值越大,这个设计不合理。

别外好像听说有新人在拿去王器前就成功了飞离至大树洞底部还坐了篝火,还真很了不得,光是想想就心累,但制做组真有怎么设计了从下方爬上来的路,本人才刚试过,也想试。

总体来讲,大树洞是制作组两次谨慎放飞自我的成果,能完成度象但充足惊艳绝伦,相当丰富了魂1地图的种类,另外支线地图完全超越了期待。

综合评分——9.3分。

灰烬湖:

灰烬湖惊鸿一瞥

远距离观望古树

妈妈咪呀

好好活着的古龙\灰烬湖垂直面地图

能找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最仙灵的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅绝世景象,用仿若隔世来可以形容一点也不夸张,某种程度上,灰烬湖强行突破了绝大多数人的想象上限,是真正的的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是是只可远观不可亵玩的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能站稳脚步其中,欢喜感激!

随着深度的延伸,魂1的地图不时地挑战玩家的想象力,这个巅峰那就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现到网刚高得太离谱的大树,只不过是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足之地的世界,居然是以大树顶端为地基确立的,这个突然发现全部被颠覆了玩家的认知,和浩大空灵的BGM(祭祀任何从网上下载BGM的地图),沧海一粟的渺小感顿生。

在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,只能战斗感觉上将近荣耀,更像是在彻底破坏历史。终点处有一好好地活着的古龙,没有戾气是没有敌意,断其尾都不反抗不但让人气愤,可能战争前,它们应该是这样和平的必然着。

沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,静谧的大海,全是远古时期时代的遗迹,我们也可以想象中初火熊熊燃烧前的世界。火之时代不错,黑暗时代成与不成,都成立在对原平衡态的催毁虚空当中,是非功过未必能客观评价,但这幅景象可谓匹敌了玩家的观念,影响不大结局的选择。

本图是只不过是的风景型地图,可深入面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身那是价值。

陪在我们的洋葱骑士也死在了这里,是为解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情悲凉之余,我更想吐槽:拿个圆盘真nnd容易。

本图以及时代的缩影,如此大地去拓展了魂1世界的边界,修为提升了这座游戏的高度,不更是不天才,可惜这样的设计在后续作品中几乎完全缺失(与盖尔决战黄沙一口气算)。

整体评分——9.6分。

乌拉席露灵庙/王家御苑:

(双)圣兽战斗场景

乌拉席露灵庙

王家御苑-数百年前的黑森林

深渊对森林的侵蚀

黑龙战斗场景

仰望数百年前的王城

A大战斗场景

王家御苑两个平面地图

本图是DLC内容,与本体地图并在的地理上联成一体,准地说,是是在一个时空。本图的入口在救昏暗的水潭处(要崩裂项链),以被马努斯的黑手抓进来的形式进入到。

穿越类后,我们在一个树洞里醒来,前方应该是白虎。DLC中敌人的AI明显有沪弱深强提升到,无论是BOSS那就怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出剑快后摇短招式多连招猛还能够招架,战斗想体验的连贯性有了质变性修为提升,并没有是玩家被人诟病的“回合制”。但格挡技能在DLC中些肆意猖狂,敌人你经常建议使用闪避会使玩家烦躁(现在很清楚我们的翻滚多bug了吧),BOSS时不时闪躲还能忍,连黑龙门前的狗都比较熟练精通于是不是稍微有点过分了?

灵庙的npc伊丽莎白会提醒我们现状,和穿越小说时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主那个套路好像有点玛丽苏,关键是结果也没请解释幽暗有何特殊之处,直令大佬们争相抢后?这个时间穿梭相当廉价的商品,原理不解释,bug一大堆,可能会乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、结果一任教堂之枪无论是乌拉席露)。

又回到地图本身,向前走两步是会有很明显的既视感,这桥这地形像曾经见过,没错,王家御苑那就是三百年前的黑森林 夹缝之中森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙的地方山谷是夹缝之中森林的七头蛇水潭,当然了在本体中所有的乌拉席露市镇都消失了。

这个时空旅行者的视角十分飘缈,和平兴旺繁荣的过去(物品记载全靠想像之中),深渊爆发开来的现状,竟已灭亡的未来,三个文化的一生美景瞬间。时代变迁沧海桑田,哪怕出征了深渊也能挡住不了大局的走向,令人惋惜。

本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者不对应黑森林的石质护卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。同时乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳下来,可以体验极好,跟这比起来本体里的电梯全是垃圾。

黑龙是本图的支线BOSS,是需要在市镇搞到纹章钥匙找戈夫帮个忙才能与之一场战斗。戈夫的剧情线是确实好,封锁住的头盔和一句“走狗烹飞鸟尽”不动声色地引下来源源不断想像之中,蒙眼射黑龙是魂1最嚣张霸气的场景之一,从这看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之正面战斗是真的有对战古龙的紧张与刺激感,比魂3的黑龙要没兴趣多了,给DLC内容添色少的;缺点是其体型比想象中小一圈,和BOSS房与篝火距离过远。

总体而言,本图的设计思路蛮谨慎,在并无的地图模型上玩出了新花样。只不过黑森林的问题本图却必然,而大怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的速度的。

整体评分——9.2分。

乌拉席露市镇:

A大和戈夫所在建筑外景

守墓的基亚兰

削木头的戈夫\乌拉席露市镇仰视景象

锁子甲怪的地方场景

乌拉席露市镇平面地图

乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外死不掉镇几乎一样,流程是沿著A大逃出的路线进入到敌军,路上有A大这一路流下来的蓝血。

亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,共同深渊者,3代死不掉队精神象征,他的大名我们巳然两次听到。百闻不如一见,当我们再一次遇到了他的时候,剧情却全面崩盘:英雄战败于马努斯无奈狼狈逃脱,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄心灵解脱,实在猖狂的玩笑。哪怕断了手,其独特的地方的狼剑技仍都不好去对付,出拳节奏诡异的,有类似二阶段的深渊力量多年积蓄技能,如不插话其面板会全面提升,不如一场战斗太过瘾啊。亚尔特留斯的形象可以参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目成诵,另外利用的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使那个形象蓝月帝国了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中形象的塑造最成功的形象之一。

轻易击败A大后基亚兰会会出现,她帮A拆真建假了另一个低矮的墓地,看来感情非同一般。我听说过此时设计什么了一套基亚兰的剧情线,当时拦腰砍断了。填坑虽不好,但基亚兰的体型和实力设计都有吧bug,头盔里还mlgb是光头,这偷懒不能忍!

本图的通常敌人是被深渊吞蚀后头部淋巴肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民并不难去对付,但法师的暗术(DLC的新概念)攻击极高,太可怕。值得注意,本图中有两个不需要照明才能然后打开的隐藏地墙壁,是很真有意思的设计。

本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目心惊,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不太讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格实在是太其它,偏偏是古代魔法都市,看上去跟城外杀不死镇区别不是很大,难以体现了什么其独特性。假如场景勾不起玩家的向往,那你被毁灭的力量后的可是也讯息传递不过去了,这对DLC的剧情感染力引响太大。

切斯特说过,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓造成深渊再次爆发,要知道乌拉席露种族与不知踪迹的矮人肯定是集大成者的(环印城又是怎么回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了互相。在深渊洞穴入口处有个招式与A大不同的锁子甲怪,弹刀体质宛如铁皮猪,也是非常难可以对付,但没有任何一点剧情信息,估记又是可以制作组偷懒的结果。

总体来看,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花招百出的本体地图比起来其实没什么进阶,逆水行舟,作为DLC地图是不太成绩合格的。

整体评分——7.6分。

深渊洞穴:

深渊洞穴中的人形怪

马努斯战斗场景

深渊洞穴垂直地图

深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形带有巨人墓地,只不过洞穴中虽说幽暗,却全部不不需要照明。另外DLC流程的终点,本图肩负重任着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果来说,成功的并不大好。

简单,深渊洞穴推图难度过高则,要注意敌人是人性怪,看着远处骇人(总之挺萌的)但他却没敌意,刷人性还真挺方便;地形色厉内荏,场景诡异但没难点,推到boss房门前都就没有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除此之外救小希夫的支线外基本是没有更多内容。

马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放魂3也不无法取胜的,最经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很最重要的,但本体不是什么矮人吗,怎莫变得这么多大一只了?不能充当个BOSS来说,马努斯的设计相当极优秀,但其身上的别的身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,肯定是不鉴定合格的。

这个不合格是这座DLC甚至连黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯你是不是曾经在的矮人?黑暗之魂与深渊什么呢关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有什么实体?为什么要抓幽暗?这些个核心问题不单没有解释,连相关信息都少到足于勉力支撑一丝一毫假说。

这背后是黑魂体系对广泛借鉴来的元素的融合不体系倒致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕来源于半遮半漏让人看不清,剩下的的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊一片的,没有实体则没能相对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再继续可怕的,且另外代表上帝的马努斯、四王等很容易扛上这份重担。说到底深渊这样的概念本身那是无实体的象征,全力实体化又没再塑造好具象代表,才是大的的问题。

两个问题,DLC的主题确实是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重点将近,结果乌拉席露转成了深渊的代名词,而非个被深渊吞蚀的古老的东西魔法王国。假如有个npc能华指本土势力的形象与视角能提供一些信息,效果变会全部不同(别提伊丽莎白,它那是个救公主的引子)。

整体而言,本DLC的设计思路确实不错,内容特有足够,你选择深渊以及拓展口很聪明,成功了朔造了几个所称道的人物,与本体有良性病变互动,怪物/BOSS的AI增加亮点不少,但对3张地图的打磨光滑不继,地图设计未曾在本体的高度上再上一层楼,剧情若能圆上,本应是填坑的定位却挖了相当大的坑,相比于魂系列其余DLC并不能不能算突出。

整体评分——5.6分。

初始之火的火炉:

火炉入口的黑骑士

虚影火炉入口远远眺望全景

葛温战斗场景

传火

初始之火的火炉垂直地图

在此之前之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。积攒4份王魂投入到王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢穿过,厚重的历史感感迎面而来。

火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败不堪的竞技场型建筑。火炉外围有5个会可以刷新的黑骑士,内容覆盖四种黑骑士武器,折煞玩家刷石块刷武器,最著名初次出场的精英怪更是最晚初次出场的普通地小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。

火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是天谴着地波涛汹涌,但BGM传来时,玩家们明白了了什么叫高绝。没有开天劈地力拔山河的战斗,仅有一个可以不无穷弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的明事理君王?功臣的枭雄?教子无方的严父?龙的老色鬼?征讨混沌的无奈盟友?牺牲自我的英雄?我们听了少他的事迹,不管是什么对他的看法怎么,定额拉普的话,在对于一个活尸时,又能拿他怎样才能?

一直都到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层渗透信息,这份重量远超言语。极盛而衰,时代则是有生老病死,强横如葛温在时势跟前也当然了杯水车薪。挡住自然变迁的做法是错误的的吗?希望自己时代被传承的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,也不知是这轮回再重复一遍,还是螺旋上升?遇到了艰辛的旅程的旅程,曾经见过了形色各异的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?

无论如何,结局动画后《nameless song》远远传来,献给你血杀的不死人。屏幕前的我则僵坐半饷,心情久久无言不能平静地。崇高的作品,崇高的结局。

作为玩家的我,遇到了《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及自己制作组。

总体评分——10.0分。

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